Aller au contenu

Jeu de rôle sur table

Une page de Wikiquote, le recueil des citations libres.
Version datée du 27 janvier 2022 à 11:41 par Eunostos (discussion | contributions) (ajout)
Groupe de rôlistes durant une partie de jeu de rôle sur table en 2010.

Un jeu de rôle ou abrégé JdR (de l'anglais roleplaying game ; abrégé RPG), aussi appelé jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier pour le différencier des autres formes de jeu de rôle, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent.

Définitions

Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles.
  • « Définitions du jeu de rôle », Fédération française de jeu de rôle (définition collégiale), Fédération française de jeu de rôle, avril 2006 (lire en ligne)


Issu de la littérature romanesque, nourri de l'esprit libertaire de la Bande Dessinée, le jeu de rôle est la rencontre d'un "maître de jeu" qui a bâti un univers et de joueurs qui vont se lancer dans cet univers de fiction. Au jeu de rôle, pas de vainqueur, mais des joueurs qui améliorent de partie en partie leur sens de la déduction, leur force de combat, leur expérience, leur équilibre.
  • Le livre des jeux de rôle, Didier Guiserix, éd. Bornemann, coll. « L'univers du jeu », 1997, p. 5


Citations d'auteurs de jeux

Liz Danforth

Les jeux de rôle ont introduit l’idée de narration collaborative dans le monde des jeux, je pense. Ils ont puisé dans le potentiel théâtral lié au fait de jouer un rôle, et dans le fait qu’une partie captivante avec des amis dans un univers imaginaire pouvait sembler aussi réelle qu’un bon livre – sauf que c’est vous et vos amis qui étiez en charge de l’intrigue, des personnages, et du dénouement. Peu importe si la partie n’était qu’un porte-monstre-trésor d’un soir ou une campagne étalée sur des années – ça ne pouvait marcher que si tout le monde participait.
Mais surtout, une bonne partie de jeu de rôle est une partie où l’on s’amuse. Et n’est-ce pas la raison d’être du divertissement ? Passer un bon moment avec des amis, peu importe le jeu, ses mécaniques, ou même s’il s’agit de jeu de rôle ou de football.
  • « Entretien avec Liz Danforth créatrice de mondes », Propos recueillis par Julien Pirou, blog des éditions Ynnis, 23 octobre 2020 (lire en ligne)


Question : Pensez-vous que les jeux sur table doivent s’inspirer des jeux vidéo ?

Liz Danforth : J’ai l’impression de redire toujours la même chose : le plus important est de raconter une histoire, et d’enflammer l’imagination des joueurs tout en captivant leurs cœurs. Les outils pour y parvenir sont différents selon le médium – qu’il s’agisse d’un roman, d’un film, d’un jeu sur table ou d’un jeu vidéo. Les deux derniers permettent d’avoir plusieurs déroulements possibles, mais au final, ce sont les histoires qui ont un impact à long terme (quand elles sont bien faites). Donc l’inspiration vient de partout, et va partout.
L’avantage du jeu sur table par rapport aux autres formats est que l’histoire à créer est flexible à l’infini. Impossible de convaincre un dragon d’abandonner son trésor dans un jeu vidéo (à moins que les designers aient pensé à inclure cette option), et impossible de dire aux adolescents de rester groupés pendant qu’ils explorent la maison hantée d’un film d’horreur. Vous ne pouvez pas mettre une claque au protagoniste d’un roman pour qu’il aille simplement parler à son meilleur ami afin de mettre un terme au malentendu imaginé par l’auteur à la 17e page.

L’inconvénient est que la narration collaborative d’un jeu sur table repose sur les épaules de gens qui sont avant tout pour s’amuser entre amis, et le fait d’être des maîtres conteurs est une préoccupation lointaine. J’ai joué avec des auteurs best-sellers du New York Times (Stackpole, McKiernan, et d’autres) et ils sont d’excellents MJ, vraiment. Mais même eux doivent gérer un cercle de joueurs qui n’ont pas forcément le même talent, et dont les contributions ne vont pas forcément emmener l’intrigue dans la meilleure direction possible. Cela rend les choses imprévisibles, ce qui peut être très fun – c’est la première règle (dans mon esprit) de tout jeu. Mais l’histoire ainsi racontée n’est pas forcément optimale. C’est comme lire un premier jet.
  • « Entretien avec Liz Danforth créatrice de mondes », Propos recueillis par Julien Pirou, blog des éditions Ynnis, 23 octobre 2020 (lire en ligne)


Gary Gygax

L'essence d'un jeu de rôle est que c'est une expérience de groupe, une expérience de coopération. Il n'y a ni victoire ni défaite, mais la valeur est dans l'expérience consistant à vous imaginer dans la peau d'un personnage dans le genre fictionnel que vous pratiquez, quel qu'il soit, que ce soit un jeu de fantasy, d'agents secrets ou quoi que ce soit d'autre. Cela vous permet, d'une certaine façon, de vivre tout cela par procuration.
  • (en) The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else. You get to sort of vicariously experience those things.


Ouvrages théoriques

Bien que marqué par la faiblesse des tirages et le fort taux de mortalité des maisons d'édition, le monde du jeu de rôle a donc ses vedettes et ses tâcherons, ses groupes de fans et leurs inévitables disputes, ses blockbusters et son circuit indépendant, sa presse spécialisée, ses récompenses, son milieu associatif et ses rares professionnels.
  • Les jeux de rôle, les forges de la fiction, Olivier Caïra, éd. CNRS éditions, 2007, p. 26


Par opposition au monde du jeu vidéo qui lance des produits finis sur un marché de plus en plus mondialisé, celui du jeu de rôle n'est pas inaccessible au joueur ordinaire. L'édition ne survit que par l'organisation régulière d'événements ludiques, par le dialogue avec les groupes de testeurs, par l'emploi de pigistes recrutés autour des tables, particulièrement dans les associations, et de plus en plus par l'animation de communautés de rôlistes sur Internet. Un jeu de rôle n'est jamais un produit fini, commercialement autonome.
  • Les jeux de rôle, les forges de la fiction, Olivier Caïra, éd. CNRS éditions, 2007, p. 43


Citations de personnalités rôlistes

Alain Ayroles

J’ai rencontré Jean-Luc Masbou aux beaux-arts d’Angoulême, à une époque où il y avait aussi Bruno Maïorana, Mazan, Turf. On était tous passionnés de jeux de rôle, et on s’est mis à beaucoup jouer ensemble, au détriment des cours. Il y avait un imaginaire foisonnant, très créatif, et ça a été un laboratoire d’idées pour pas mal d’entre nous. On avait même créé un jeu qui s’appelait Contes et racontars, qui permettait de jouer dans des univers fantaisistes à mi chemin entre le conte de fée, les récits de cape et d’épées ou de pirates. Un mélange de Garulfo et De cape et de crocs. Pour moi, ça a été une école de scénario. J’étais maître du jeu, j’orchestrais les histoires. Et Jean-Luc jouait le personnage du loup. C’est un ami commun qui jouait le renard et qui a d’ailleurs fait une excellente traduction de De cape et de crocs en gascon.
  • Au sujet de sa série De cape et de crocs dessinée par Jean-Luc Masbou.
  • « Alain Ayroles : "Ce qu’on essaye de transmettre dans De cape et de crocs, c’est le plaisir de la culture." », Alain Ayroles (propos recueillis par ActuaBD), ActuaBD, 21 mai 2012 (lire en ligne)


Articles connexes

Vous pouvez également consulter les articles suivants sur les autres projets Wikimédia :